全般:仕様:エネルギーについて
エネルギーについて
HU/t
Heat Unit per Tick
るつぼに入力する最も最初のエネルギー
- 主に Burning Box で生み出される
- 石炭や可燃性の液体、ガスが原料となる
- 電気が発展すれば、電気によっても生み出せるようになる
- 分配、統合不可
- ただし、大型機械類では分配、統合できるものもある
Steam/t
Steam per Tick
Steam (水蒸気) によるエネルギー
- 一度液体として取り出し、Gregtech の Fluid Pipe に搬入効率最大で投入したとき、Steam/t は パイプの Capacity と同値となる
- Huge Iridium Fluid pipe の場合は 12000 Steam/t を叩き出すことになる
- Gregtechの Fluid pipe を用いることで統合、分配可能
- 経路の長さや転送量を均一にしないと機械に入力される Steam/t が変化する
- 動作についてはよく検証した後に本採用すること
- Steam Boiler Tank で蒸気を生産していてパイプ接続しているとき、蒸気を消費しきれずに配管に貯まり続けるとボイラーの蓄積量を超えてボイラーが爆発する
- これを防ぐには、パイプが満杯になったら自動的にエミッタする「Pressure Valve」を取り付ける
- 取り外すときは Crowbar を使う (パネルと同じ扱い)
- パイプにどれだけの蒸気が流れているか知るには「Magnifying Glass」で見るか、「Fluid-O-Meter Sensor」をパイプに貼り付けて見る
KU/t
Kinetic Unit per Tick
運動エネルギー、多くの場合は前後運動となる様子 (Press、Compressor など)
- Steam/t からの利用を最初に、電気産業が発展すれば電気によっても発生できるようになる
- RF/t を出力することが可能だが、損失がある
- 分配/統合不可
RU/t
Rolling Unit per Tick
回転エネルギー、多くの機会が要求するため、最も利用する機会の多いエネルギー
- Steam/t からの利用を最初に、電気産業が発展すれば電気によっても発生できるようになる
- 伝達面に乗るとプレイヤーが回転する
- 分配/統合不可
EU/t
Electric Unit per Tick
電気エネルギー、Industrial Craft 2 と扱いは同様
- RU/t による Dynamo を用いた発電が主となる
- 統合、分配可能
- EU/t には特有の電圧という概念が存在する
- ケーブルを経由するごとに損失が発生するため、この損失を抑えるため、長距離伝送では高圧に昇圧してから送ることが必須テクニックとなる
- Gregtech では更に Amperage (アンペア数) の概念が追加される
- シンプルに 許容EU * Amperage * ケーブルのレート が最大で扱える電力量と思って良い
- それを超えるとケーブルは焼損する
- 資材に余裕があるならば、常に最大幅のケーブルを用いて問題なし
- 通電中の被覆のないケーブルに触れるとダメージ
- Gregtech 以外のEU機器も利用可能
- このときの EU/t は各機器の仕様による、扱うケーブル/電圧はクリエイティブモードで事前に調べておくこと
MU/t
Magnetic Unit per Tick
磁力エネルギー、今の所 Polarizer の利用のみ
- Eu/t からの利用のみ
- 分配/統合不可
- 用途は少ない
LU/t
Luminus (Laser?) Unit per Tick
光エネルギー、或いはレーザーエネルギー、EU/tの発展版
- EU/t から生成する
- Laser Fiber Wire で可
- ただし Fusion Reactor には統合可
QU/t
Quantum Unit per Tick
量子エネルギー、マターを扱うもので主に利用する
- LU/t から生成する
- 分配/統合不可
CU/t
Cooling Unit per Tick
冷却エネルギー、おそらく Cryo Distillation Towerなどの実装に伴い追加された新しい概念
- EU/t から HU/tと同時に生成する
- 分配/統合不可
- ただし、 Cryo Distillation Tower には統合可能
- HUを蓄積する機械類(Crucible、Mold など) を冷やすことも可能
- Large Crucible を冷やす場合は最下部に青い面を当てる
全般/仕様/エネルギーについて.txt · 最終更新: 2020/06/08 02:34 by extrose