思いついたら追記する
大手の、「良作」扱いされているゲームもこれらができていないことが多い
プレイヤーは正しくゲームを評価できていないと思っている
例えば、「大手のここが出しているから良作だ」と、ゲーム内容を全く見ずに良作と言っているなど
ゲーム開発者に伝えるまず一言
ゲーム制作が容易になった現代、「あなたのゲームでなければならない」という時代ではない
代わりはいくらでもある
あなたが意固地になってプレイヤーに応えない場合、
きっとあなたのゲームは見捨てられる
メインシステム
ゲームの内容は、ゲームの仕様で実現できる限界で作らない
「ゲームの仕様上できるが非常にシビア」のような箇所を作らない
だいたい50%~70%ぐらいまでの要素で構成すること
それ以上の要素は、プレイヤー側が自ら研鑽する、つまり縛りプレイなど遊びに任せる
逆に言えばそういった遊びのないゲームは伸びしろがない
[アクション系] 予備動作は行動そのものを予測できるようにする
例えば剣を持つ敵がいたとして、「横に構えた」ならば、そのまま横切りするのが筋
「一度見たらわかるから」はなし
初見で判断できない予備動作は、予備動作として成ってない
操作説明をしていない動作を攻略に入れない
操作に隠し要素を入れていたとして、それを攻略に入れないこと
知っていれば進行を有利にする
また、それが強すぎる要素である場合、
プレイヤーには「それを使わずクリアする」といった縛りプレイの伸びしろを与えることも可能
初見で全てクリアできるようにする
初見殺しは言い換えれば「そこをどうやって攻略できるか判断させることができていない」作りになっている
つまりゲームの作り方が下手くそだということ
[アクション系] それがどういったオブジェクトか判断させる
トゲの付いたオブジェクトは触れるとダメージを受ける、といった、見た目で判断できるようにすること
何もなさそうなのにダメージを受けるといった理不尽仕様はなし
ミミックなどトラップを用いるならば、それがミミックだと判断できる材料を必ず用意すること
例えば、金具の形状がわずかに異なるなど
難易度曲線は正しく右斜め上に直線(リニア)である
途中で唐突に難易度が上昇していないか(階段状でないか)
面倒は解決する
アクション系ならファストトラベルの実装、パズル系なら1手戻すなど
無意味な時間/操作は短縮できる仕組みを作る
攻略が完了(ステージクリア)したことが明確な演出を用いる
プレイヤーに達成感を与える
「そのシーンが表示されたらクリア」を初見で判断させることができるかどうか
最後まで正しく調整する
アクションなどでは「ラスボスだから好き放題してしまえ」をしていないかどうか
これは難易度曲線の放棄でもある
序盤で「そういうゲーム」だと判断できない分、
最後の最後で難易度調整を放棄した裏切りの罪は大きなものとなる
ゲームに対する不信感を生み、弊害はあなたのゲームだけではなく、ほかゲームに及ぶ
極論「ゲームという存在自体がクソ」扱いされる
[アクションなど] 該当の装備/アイテムが攻略に必須である場合、それを明示する
人によってはそれを知らず要らぬ苦労をしたり、
攻略不能と判断して迂回 或いは攻略に必須のルートならば「詰み」扱い(⇒下手するとバグ扱い)される
ゲームを制作した本人はすべての攻略ができること
制作した本人が攻略を証明できないのにリリースしていないか
ゲームを制作した本人が、制作したゲーム自体を進んで10回はプレイできるか
自分もやりたくないゲームは、人には受け入れられない
UI
複数の画面を持つ場合、見るべき項目の位置は統一する
例えば1画面目は左にメニューがあって、遷移したら右にあると視線がぶれまくってやりづらいし見逃す
1画面目が左なら、すべての画面も左に寄っているべき
見るべき項目がそれであると明確にする
操作する画面において項目があるけども背景なども明るいと、操作項目を注視しにくい